本条目介绍的是人造的下界传送门结构。关于自然生成的废墟式结构,请见“废弃传送门”;关于用以传送的方块,请见“下界传送门(方块)”。
下界传送门
包含
黑曜石
下界传送门
可生成于已加载区块
是,当玩家进入传送门且搜索区域内无传送门
下界传送门(Nether Portal)是一种人造的结构,用来在主世界和下界两个维度之间传送。
目录
1 创建
2 行为
2.1 主世界与下界的联系
2.1.1 坐标转换
2.1.2 搜索并创建传送门
2.2 区块加载
3 音效
4 成就
5 进度
6 历史
7 你知道吗
7.1 资源
8 画廊
9 外部链接
10 参考
11 导航
创建[编辑 | 编辑源代码]
完整版
精简版
一个下界传送门由黑曜石框架构成(最小4×5,最大23×23)。边角上的四个黑曜石不是必须的,但是传送门由游戏生成时四角的黑曜石总是会自动生成。黑曜石可以用任何方式放置,比如说直接放置黑曜石或者用熔岩与水形成的都可以。相邻的下界传送门可以共用框架上的黑曜石。
一旦构成了这个框架,就可以通过火来激活它,这会在框架里面创建漩涡状的下界传送门方块。火可以放在在框架里面的任何位置,包括用打火石或者火焰弹产生的火,恶魂或者烈焰人的火球产生的火,或者是火焰自然蔓延而产生的火。下界传送门不能直接在末地和自定义维度里激活,但是可以通过/fill或/setblock命令放置下界传送门方块强行激活。
在基岩版中,创建下界传送门时,每一个下界传送门方块会创建一个计划刻。产生的计划刻总数为不包含框架的下界传送门大小。
当玩家使用一个下界传送门时会在另一个维度里创建一个新的下界传送门。详见下文。
行为[编辑 | 编辑源代码]
主条目:下界传送门(方块)
基岩版中实体传送后的位置
当一个玩家待在主世界或者下界的下界传送门内4秒后,玩家会传送到对应的维度里。玩家可以在传送动画结束前走出传送门来取消传送。若玩家处于创造模式或骑乘在生物上[仅Java版],那么玩家会在进入传送门的瞬间被传送。在Java版中,创造模式和非创造模式玩家传送之前需要等待的时间分别由游戏规则playersNetherPortalDefaultDelay和playersNetherPortalCreativeDelay控制。大多数实体都能通过下界传送门传送,包括各种生物(除了凋灵[仅Java版]、末影龙和与嘎枝之心绑定的嘎枝)、船、矿车、所有[仅Java版]或部分[需要更多信息][仅基岩版]弹射物和物品实体。
在基岩版中,实体组合(例如蜘蛛骑士)不能通过传送门。[1]由于只有玩家能够使传送门在另一维度生成,以上提到的实体都无法通过对应维度没有已被激活的门的传送门。
未被骑乘的[仅Java版]生物有着比玩家更长的传送“冷却时间”,它们在大约15秒内不能再次使用传送门。
在Java版中,通过传送门的实体会创建一个传送门区块加载标签,详见§ 区块加载。
在基岩版中,所有穿过传送门的实体都会被传送到对应传送门的一个固定位置,这个位置的选择取决于该传送门所在维度。从下界一侧传送到主世界传送门的实体都会到这个传送门X与Z轴最小的坐标处。例如一个主世界的传送门大小从(1, 1, 1)到(0, 3, 1),那么所有从下界来的实体都会出现在(1, 1, 1)。而下界的情况正好相反,都会传送到这个传送门X与Z轴最大坐标处。传送门不会改变玩家的朝向,例如当玩家看向X轴的正方向进入传送门时,其传送后依然面对(对面维度的)X轴正方向。
在Java版中,穿过传送门的实体的传送位置和穿过传送门时的位置有关。根据传送门的朝向,南北朝向的传送门将北视为正方向,东西朝向的传送门将西作为正方向,以正方向将实体进入传送门的相对位置按照进入的传送门大小和对应的传送门大小进行缩放,得到实体穿过传送门后与传送门的相对位置。
如:
实体穿过一个传送门时位于门的正中央,那么传送后它会位于另一个传送门的正中央。若传送门的朝向一致,实体穿过传送门后速度和朝向都不变;若不一致,实体穿过传送门后速度逆时针旋转90度,而朝向顺时针旋转90度。
若主世界下界传送门的下界传送门方块被随机刻选中,那么在它下方的传送门框架上将有一定概率会生成僵尸猪灵。简单难度下的生成概率是1⁄2000,普通难度下的生成概率是2⁄2000,困难难度下的生成概率是3⁄2000。
在基岩版中,下界传送门切换激活状态时有更高的概率生成僵尸猪灵。僵尸猪灵不能在低于Y=0的下界传送门中生成。[2]
在Java版中,若一个自定义世界没有定义dimensions/minecraft:the_nether,下界传送门仍然可以被激活并创建下界传送门方块,但不会传送任何实体。
主世界与下界的联系[编辑 | 编辑源代码]
根据玩家的位置而决定的最近传送门
如果没有其他传送门在范围内则会生成一个新的传送门
坐标转换[编辑 | 编辑源代码]
在X轴与Z轴上,下界和主世界的比例为1:8。即:在X轴与Z轴上,玩家在下界中移动1格相当于在主世界移动8格。
在Y轴上不同,比例为1:1,尽管下界的高度只有128格。
因此若在主世界里给定一个坐标(X、Y、Z),那么在下界里对应的坐标分别是floor(X÷8)、Y、floor(Z÷8)。
Java floor() 方法返回小于等于参数的最大整数,因此X或Z坐标为-29.5的会变成-30,X或Z坐标为29.5的会变成29。
X和Z坐标的转换会控制在±29999872(包括本身),而这会影响到从主世界用下界传送门去超过±3749984的地方。
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搜索并创建传送门[编辑 | 编辑源代码]
当一个实体开始接触下界传送门方块时,游戏会记录下该实体的坐标。
然后,游戏会按特定的方法转换实体的坐标:X或Z坐标乘以或除以8,Y轴坐标不变。
以转换后得到的目标坐标为起点,游戏会查找一个高度上包含整个可建筑区域,水平方向上为以该坐标为中心的一个长方形的一个区域中的传送门兴趣点(POI,Point of Interest)。在主世界,游戏会查找257×257的范围;而在下界,只有33×33的区域会被查找。
若找到了候选的传送门POI,游戏会选择在新的坐标系中距离(考虑Y轴)目标坐标最近的一个,并将实体传送至传送门中一个由特殊算法得到的位置。注意此处的距离为欧几里得距离而非曼哈顿距离。若有多个传送门到目标坐标的位置相等,那么选取Y轴坐标最低的那个。
用于计算实体在传送后位于传送门内的位置的算法如下:
获取两端传送门的大小(不计黑曜石边框)。
从获取的两端传送门的大小中减去实体的长度和宽度,这意味着此时实体可以被看作一个点,用于在几何变换中保留碰撞体积的数据。
测量原传送门底部到实体碰撞箱底部的距离,并以类似的方式测量实体碰撞箱边缘到传送门边缘的距离。
上述距离会被乘以两端传送门的大小(减去碰撞体积后)比例,以确定实体在目标传送门的位置。
若实体的长度或宽度大于传送门的大小,实体在目标传送门中的位置被设为传送门的底部中心;否则,仍保持上述算法的结果不变。
若目标传送门和原传送门朝向不一致,实体的偏向角和速度会被绕Y轴顺时针旋转90°(从上方看)。无论进入传送门的方向如何,实体都会被如此旋转。
这样,若原传送门和目标传送门有一致的形状和朝向,且没有发生串门,就可以认为实体会不经任何变动直接通过传送门,除了维度和位置发生变化之外就像只是走过了一个简单的黑曜石框。
对于玩家,若搜索区域内没有传送门,游戏会在水平距离不超过16格且高度不受此限制的范围内搜索最近的合适位置并创建一个传送门。合适位置须是一个长边与原传送门一致的4×3且高为4的全为非固体方块的区域。最终,距离目标位置最近的合适位置会被选取。
若第一次搜索失败,游戏会再次将一个长边与原传送门一致的4×1且高为4的全为非固体方块的区域作为合适位置进行搜索。
若第二轮搜索也失败,目标传送门会被强制确定为目标位置,但Y坐标会被限制在70和一个高度上限(对于下界为118,对于主世界为246)之间。当一个传送门被强制确定于此处时,一个大小为2×3且在上方带有3格空气的黑曜石平台会被创建,并会替换掉此处的任何方块。这个平台为传送到地下的玩家提供空间,也为传送到空中的玩家提供了一个立足之地。在基岩版中,这一黑曜石平台两边各会有4个下界岩,从而使得平台共有12个方块。
一旦坐标被选定,一个传送门(总是4×5且包含边角处的黑曜石)会在该坐标处被创建,并替换掉此处的任何方块。
若一个传送门被强制生成于水或熔岩中,那么流体会马上流进生成的空气方块,导致玩家没有空气可用。然而,若流体同时在垂直和水平方向流进空气区域,它实际上只在垂直方向上流动,所以平台的外部边角永远不会成为水源方块。
区块加载[编辑 | 编辑源代码]
本段落所述内容仅适用于Java版。
每当一个实体被下界传送门传送时,目标维度中传送门所在的区块会得到加载等级为30的一个加载票,这意味着该区块会被完全地加载并且其中的实体会被运算。这一加载等级也会向邻近的区块传播,但是这会随切比雪夫距离的增大而递增。最终,会有9个(3×3)的区块被强加载,更远处的区块会被更弱地加载。
这些区块会被加载15秒,每次有实体穿过传送门该计时就会被重置。这可以被用于建造区块加载器以永久地加载区块,但区块加载器在加载区块时可能会造成卡顿。
音效[编辑 | 编辑源代码]
Java版:
音效字幕分类描述命名空间ID本地化键名传送门:呼啸方块被激活后的循环音效block.portal.ambientsubtitles.block.portal.ambient
传送门:噪声渐响方块玩家站在传送门里block.portal.triggersubtitles.block.portal.trigger
传送门:噪声消散方块玩家被传送后block.portal.travelsubtitles.block.portal.travel
基岩版:
音效分类描述命名空间ID系统音效类型音量音高衰减距离流预载方块被激活后的循环音效portal.portalportal0.250.8-1.216否否
环境玩家站在传送门里portal.triggerportal.trigger0.250.8-1.216否否
环境玩家被传送后portal.travelportal.travel1.01.016否否
成就[编辑 | 编辑源代码]
主条目:成就
图标
成就
游戏内描述
实际需求(若异)
Xbox点数
奖杯(PS)
进入下界Into the Nether建造一个下界传送门。激活下界传送门。30G铜杯
进度[编辑 | 编辑源代码]
主条目:进度
图标
进度
游戏内描述
上游进度
实际需求(若异)
命名空间ID
勇往直下We Need to Go Deeper建造、激活并进入一座下界传送门冰桶挑战进入下界维度。story/enter_the_nether下界Nether记得带夏装–进入下界维度。nether/root
历史[编辑 | 编辑源代码]
Java版Alphav1.2.02010年10月4日在Notch的博客上的一篇博文上发布了一个新的“地狱世界”,并暗示这个世界将会有实用的传送门以进行快速传送。2010年10月22日原本打算把恶魂生成在主世界的下界传送门处,然而这个功能未被引入。[3]2010年10月29日Notch向两间游戏公司发送了万圣节更新的预览,这两间公司的文章[4][5]详细描述了下界传送门用于进入下界的用途。preview加入了下界传送门,当时被称为“Slip Gate”。v1.2.2玩家可以通过按下F4来生成一个已经激活的下界传送门。v1.2.3移除了上述F4设定。Java版Beta1.6在此之前,下界传送门可以在多人模式服务器中创建,但不会将玩家传送到下界,因此还需要Mod才能进入下界;现在,下界传送门在多人模式中正常工作。Java版1.0.0?在Beta 1.9测试版中,敲击下界传送门方块就会使其关闭。Beta 1.9-pre4下界传送门外貌有所改变,色调变得更深。rc1水或熔岩不会再关闭下界传送门,而会像碰到实体方块般被阻挡住。但在传送门中放置一个水方块,会关闭传送门。1.2.112w08a在快照中玩家又可以捶击传送门方块而关闭传送门。这会发出玻璃碎裂的声音。?现在主世界的限高到了256格,下界却不能搜索128格及以上的传送门。1.3.112w18a因为单人游戏现在在本地服务器中进行,travel.ogg不再播放,通过后的屏幕动画也不再播放。12w22a僵尸猪人会罕见地在下界传送门附近生成。?现在在主世界里会搜索256格高的所有范围内的传送门了。1.4.212w34a生物、物品和弹射物可以穿过传送门并保持原有速度。12w38a在穿过下界传送门时,下界将载入得更快;在创造模式中,传送甚至会在瞬间完成。1.513w02a下界传送门方块的纹理在textures/blocks/portal.png里储存了。1.7.22013年9月11日Dinnerbone发布了更大而形状不同的传送门的图片,他在这条推特中也提到可以在任何方块激活传送门而不是只能在下部激活。[6]
https://twitter.com/Dinnerbone/status/377488231769853952
https://twitter.com/Dinnerbone/status/377489959810498560
https://twitter.com/Dinnerbone/status/377794308453437440
第二张图片中的告示牌和圆形传送门参考了星际之门中的Jack O'Neill上校,他对陈词滥调的憎恨经常被提及。13w37a下界传送门现在只要在框架内点火就能激活传送门,而不只是底部。新的下界传送门建造规则:下界传送门最小为4×5,最大为23×23。13w41a现在可以透过下界传送门方块看见后面的方块。1.814w25a下界传送门方块不能用/give命令获取了。1.915w49a凋灵和末影龙不能通过传送门进行传送了。16w02a现在又能播放travel.ogg音效了。1.1317w47a在扁平化之前,下界传送门方块的数字ID是90。1.14pre5优化了下界传送门。在一个实体进入传送门时,传送门的另一端将加载15秒。1.1519w36a主世界的下界传送门现在可以正确连接下界Y=128-255中的下界传送门。1.1620w06a现在穿越下界传送门时几乎没有加载停顿。1.16.2pre1加入了“屏幕扭曲效果”选项,可影响下界传送门产生的视觉扭曲。强度设置得越低,屏幕上的紫色视觉效果越明显。1.20.323w42a加入了游戏规则playersNetherPortalDefaultDelay和playersNetherPortalCreativeDelay,用于控制玩家需要待在下界传送门内多长时间才能进入另一个维度。1.2124w21a加入了游戏规则entitiesWithPassengersCanUsePortals,用于控制带有乘客的实体能否穿过下界传送门。现在非玩家实体在另一维度不存在已被激活的下界传送门时也能跨越维度。现在非玩家实体也能在另一维度生成对应的下界传送门。pre1移除了游戏规则entitiesWithPassengersCanUsePortals,现在带有乘客的实体可以无延迟地穿过下界传送门。现在对下界传送门掷出末影珍珠可以将玩家传送至对应维度。携带版Alpha0.12.1build 1加入了下界传送门,并且尺寸最小为4×5,最大为23×23。?下界传送门的音效现在与Java版的相同。基岩版1.21.601.21.60.25由于对末地传送至主世界相关问题的修复,现在位于末地的下界传送门会将生物传送至世界出生点的Y=-64处,此前为Y=32767处。原主机版Xbox 360Xbox OnePS3PS4PS VitaWii USwitchTU1CU11.001.001.00Patch 11.0.1加入了下界传送门。TU31CU191.221.221.22Patch 2新的下界传送门建造规则:下界传送门最小4×5,最大23×23。下界传送门如果够大的话甚至恶魂也可以通过。现在只要在框架内点火就能激活传送门而不只是底部。原主机版Xbox 360Xbox OnePS3PS4PS VitaWii USwitchTU1CU11.001.001.00Patch 11.0.1加入了下界传送门。TU31CU191.221.221.22Patch 2新的下界传送门建造规则:下界传送门最小4×5,最大23×23。下界传送门如果够大的话甚至恶魂也可以通过。现在只要在框架内点火就能激活传送门而不只是底部。
你知道吗[编辑 | 编辑源代码]
下界传送门可以以类似隧道的方式建造并激活。当玩家从下界生成的传送门回到主世界时,玩家将会被传送到传送门隧道的中间部分。
有反胃效果时进入下界传送门,屏幕不会变紫。
当玩家位于下界传送门之中时,玩家不能打开聊天栏、物品栏等UI,直到传送至另一维度[仅Java版]或离开传送门[仅基岩版]。
资源[编辑 | 编辑源代码]
乐高Minecraft系列“The Nether”内包含了一个乐高下界传送门。
在2010年10月29日,PC Gamer发布了此视频,显示了一个下界传送门建造和使用的过程。
在2011年4月1日,Think Geek发布了此视频来宣传它们的年度愚人节产品Minecraft USB桌面下界传送门。
画廊[编辑 | 编辑源代码]
一个僵尸猪人在主世界的一个下界传送门里
一个下界传送门方块里面的视图
最大的下界传送门(23×23是整个包括框架,21×21是下界传送门方块)
外部链接[编辑 | 编辑源代码]
Nether Portal Science
How Portals Work (slideshow)
Minecraft Portal Calculator
参考[编辑 | 编辑源代码]
↑ MCPE-47288
↑ MCPE-149718
↑ “@BlakesAwesome No it doesn't” – @jeb_,X(曾名Twitter),2011年4月1日
↑ http://www.pcgamer.com/minecraft-halloween-update-hands-on/
↑ http://www.indiegames.com/2010/10/handson_with_the_minecraft_hal.html
↑ “Bunch of other small tweaks to them too; you can light a portal from any block, not just the bottom row. Good for automatic on/off toggling” – @Dinnerbone,X(曾名Twitter),2013年9月11日
导航[编辑 | 编辑源代码]
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世界界限
世界边界
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边境之地
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